Gymkhana dans Rupture douce, partie 3

Voici le troisième extrait de l'histoire parue dans Rupture douce 3. Ça se passe à Montpellier.

Gymkhana, c'est une co-création avec Stéphane Langlois et c'est une aventure qui se poursuit.


Montpellier, un essai transformable

Le premier coup de pied gymkhana a été donné à Montpellier. Il nous paraissait possible d’obtenir, en une seule journée, ce que nous n’avions pas réussi à construire en six mois d'incubation : collecter les besoins pour modéliser une première hypothèse de travail. Nous avions hâte de revenir à nos pratiques, et de commencer enfin la réalisation de Crise.

Une des singularités du projet reposait sur l’absence de client au sens conventionnel du terme. L’habitude que nous avions des jeux agiles a fait émerger l’idée d’organiser une journée de co-construction centrée sur les usagers. Pour cette première expérience, des citoyens un peu particuliers ont été invités : des développeurs, des Product Owners, des facilitateurs et des experts métiers spécialisés dans la gestion des crises d’intempéries.

La matinée a été consacrée à plusieurs jeux destinés à encourager la créativité autour de l'idée initiale : nous avons d'abord identifié les critères de succès de Crise avec « souvenir du futur », puis réfléchi au comportement des utilisateurs en créant des personas, et enfin cherché ce qui pouvait nous empêcher d'atteindre notre cap avec le « hors-bord ».

L'après-midi, les participants ont imaginé les fonctionnalités essentielles pour Crise. Nous les avons aussi encouragés à les prioriser pour définir un outil minimum. Pour synthétiser les résultats des jeux et converger vers une vision partagée, nous avons essayé trois ateliers. À grands coups de post-it nous avons imaginé :

  • la carte heuristique (mindmap) spécialisée (Pourquoi ? Avec qui ? Comment ? Quoi ?) ;
  • la carte des usages à 2 dimensions (séquence, utilité) ;
  • le canevas géant avec ses rubriques prédéfinies (basé sur le lean canvas).

La matinée s'est révélée très prolifique, la parole a bien circulé, les ateliers nous ont permis d’obtenir une compréhension relative de Crise et des impacts attendus par les citoyens. Nous souhaitions converger dans l'après-midi, mais le passage des jeux à la concertation a provoqué des débats usants durant lesquels quelques participants ont monopolisé la parole. Un sujet aussi spécifique que la responsabilité pénale des institutions a, par exemple, généré des controverses longues et ennuyeuses.

D’autre part, au lieu de rechercher le consentement des intervenants, nous avons écrêté les idées colorées et originales. Finalement, le résultat s'est arrondi pour aboutir à une espèce de consensus mou. Par exemple, l'idée d'utiliser un canoë pour se déplacer dans les rues de la ville a été immédiatement écartée au profit de propositions plus conventionnelles, comme aider les parents à récupérer leurs enfants à l'école.

Pendant les jeux, les participants échappaient aux débats stériles, mais les résultats n'apportaient que des morceaux fragmentés, comme des pièces de puzzle éparses. Nous ne sommes pas parvenus à consolider une vision homogène du produit avec ces éléments.

La rétrospective de la journée a révélé trois problèmes :

  1. Nous n'arrivions pas à faire ressortir l'intelligence collective ;
  2. Certaines séquences provoquaient des débats stériles ;
  3. La production des ateliers était trop morcelée pour être exploitable.

Vous trouverez l'histoire complète, et plein d'autres, dans Rupture Douce le livre.